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Murphy’s Law

Murphy’s Law bedeutete ursprünglich: „Wenn es zwei oder mehr Möglichkeiten gibt, etwas zu tun und eine wird in einer Katastrophe münden, dann wird es jemand tun.“

Der Autor dieses Gesetzes war Edward A. Murphy Jr., ein Ingenieur der US Air Force, der 1947 an einem Raketenexperiment beteiligt war, bei dem alle 16 Antriebsbeschleuniger falsch installiert waren – was ihn zu seiner Aussage führte.

Murphy’s Law wird manchmal auch ausgedrückt als „Alles, was falsch gehen kann, wird passieren – zum am wenigsten geeigneten Zeitpunkt.“ VomScience-Fiction-Autor Larry Niven wurde das „Gesetz“ weiter popularisiert in „Finagle’s Law von dynamischen negativen Entwicklungen“ (manchmal auch als „Finagle’s Konsequenz aus Murphy’s Law“ bezeichnet).

Wenn man das Original weiterdenkt, kommt man zu Murphy’s Laws der Informationstechnologie – einer Sammlung von Prinzipien, die einem zunächst als Scherze vorkommen können, aber die anhand von bestimmten Ereignissen durchaus einen ernsthaften Charakter bekommen.

Im Folgenden einige Beispiele für Murphy’ Laws, die sich auf Hardware beziehen:

  1. Gesetz der unangenehmen Fehlfunktion (Law of Inconvenient Malfunction): Ein Gerät wird zu dem am wenigsten passenden Zeitpunkt ausfallen.
  2. Gesetz der Kabelkompatibilität (Law of Cable Compatibility): Wenn man zufällig ein Kabel und einen Stecker auswählt, ist die Wahrscheinlichkeit gleich Null, dass sie kompatibel sind.
  3. Gesetz der Hardware-Kompatibilität(Law of Hardware Compatibility): Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Peripheriegerät mit einem PC kompatibel ist, ist umgekehrt proportional zu dem sofortigen Einsatz dieses Peripheriegeräts.
  4. Erstes Gesetz der selektiven Schwerkraft (First Law of Selective Gravitation): Wenn ein Objekt herunterfällt, wird es auf eine Art und Weise fallen, dass es den größtmöglichen Schaden bei sich selbst und/oder bei anderen Objekten anrichtet, auf die es schließlich trifft.
  5. Zweites Gesetz der selektiven Schwerkraft (Second Law of Selective Gravitation): Die Neigung eines Objekts herunterzufallen ist direkt proportional zu seinem Wert.
  6. Gesetz des Realitätswechsels (Law of Reality Change): Unabänderliche Hardware-Spezifikationen werden unbedingt geändert, um die Frustration des Personals zu erhöhen, das mit besagten Spezifikationen zu tun hat.
  7. Gesetz des Lärms (Law of Noise): Lärmsalven brechen aus, als ob es darum geht, die meisten oder besonders ernsthaften Fehler in der Datenkommunikation zu verursachen – ungeachtet des bereits vorhandenen Geräuschpegels.
  8. Gesetz der Erwartung (Law of Expectation): Die Consumer-Erwartungen lassen immer die Fortschritte bei der Hardware-Technologie hinter sich.
  9. Gesetz der Titanic: Wenn ein Gerät keine Fehlfunktionen aufweist, wird es dennoch sehr schnell dazu kommen.

Hier ein paar grob vereinfachte Beispiele von Murphys Gesetzen auf dem Feld der Programmierung:

  1. Gesetz der Fehlerbeseitigung (Law of Debugging): Die Schwierigkeiten, Software-Fehler zu bereinigen, sind direkt proportional zu der Anzahl der Leute, die sie letztendlich einsetzt.
  2. Gesetz der Neurose (Law of Neurosis): Die Chancen, dass Software neurotisch ist (und spontan Fehler ohne jeden offensichtlichen Grund entwickelt) sind direkt proportional zu der Konfusion, die eine solche Neurose verursachen kann.
  3. Gesetz des verfügbaren Speicherplatzes (Law of Available Space): Gibt es zum Beispiel eine beliebige Anzahl von n Bytes in einem wichtigen Software-Programm, so wird der verfügbare Speicherplatz n-1 Bytes entsprechen.
  4. Erstes Gesetz der beschädigten Sektoren(First Law of Bad Sectors): Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Software durch beschädigte Sektoren verstümmelt wird, ist direkt proportional zu dem Wert und/oder der Wichtigkeit des Programms.
  5. Zweites Gesetz der beschädigten Sektoren (Second Law of Bad Sectors): Wenn ein Programm durch beschädigte Sektoren verstümmelt ist, wird der Schaden an den besonders wichtigen Stellen des Programms auftreten.
  6. Gesetz des Lärms (Law of Noise): Wenn der Download eines Programms wegen des Rauschpegels beeinträchtigt ist, wird die Korruption an den wichtigsten Stellen des Programms auftreten.
  7. Gesetz der Software-Kompatibilität (Law of Software Compatibility): Wenn zwei Programme nach dem Zufallsprinzip ausgewählt worden sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie miteinander kompatibel sind, gleich Null.
  8. Gesetz der Präferenzen (Law of Option Preferences): Wen zwei Personen einen Computer miteinander teilen, werden ihre Präferenzen für bestimmte Software-Optionen sich auf jede nur erdenkliche Weise unterscheiden.
  9. Gesetz der Erwartung (Law of Expectation): Die Erwartungen der Anwender überschreiten immer die Fortschritte bei der Software-Technologie.
  10. Gesetz der Titanic: Es gibt keine fehlerfreie Software.

In dem Maße, in dem man Erfahrung gewinnt, wird man die meisten Aspekte von Murphy’s Laws entdecken und lernen, wie man mit ihnen leben kann. Und das ist am besten so. Wenn Anfänger schon alle die Dinge begreifen würden, die in der IT schiefgehen können, würden sie wahrscheinlich einer Karriere in dieser Technologie aus dem Wege gehen. Dann hätten sie gar nichts von ihren Vorteilen – und von all dem Vergnügen, den diese Technologie zu bieten hat.

Diese Definition wurde zuletzt im Januar 2019 aktualisiert

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